Van fresco naar jpeg
Aantoonbare overeenkomsten tussen de Renaissance en het computertijdperk in afbeeldingen

Jeroen Steeman (0014001)

15 november 2002

Communicatie- en Informatiewetenschappen
Faculteit der Letteren
Universiteit Utrecht

Nota voor Interface: membraam tussen mens en machine
Gegeven door Klaas Kuitenbrouwer en Marinka Copier

Creative Commons Licentie
Op dit werk is de Creative Commons Licentie van toepassing.

 


Figuur 1: De geschilderde koepel in de kerk van Sant'Ignazio (klik om te vergroten)

Zo'n vijf jaar geleden was ik voor het eerst in Rome, het was een reis met de middelbare school georganiseerd door mijn lerares Latijn. Tien dagen lang langs Romeinse opgravingen, de ene kerk in en de andere kerk uit. Voor een middelbare scholier was lang niet alles te bevatten. Totdat we op één van de laatste dagen de kerk van Sant'Ignazio binnengingen.
In de kerk had Andrea Pozzo verschillende fresco's zo geschilderd dat - als je op het goede punt ging staan - je geen verschil meer zag tussen het gebouw zelf en het geschilderde. Omdat er geen geld was, of omdat het nabijgelegen nonnenklooster haar uitzicht niet wilde verliezen, schilderde Pozzo een koepel in de kerk, die in werkelijkheid helemaal niet bestond. Een eerste vorm van virtual reality. Ik was overdonderd door het visuele geweld dat ik daar zag en de perfectie waarmee de fresco's gemaakt waren.
De computerspelletjes van die tijd waren niets bij de levensechte afbeeldingen die ik daar zag, in één van de fresco's keek je recht de hemel in. In de loop van de jaren is de computerindustrie er wel in geslaagd om steeds dichter bij levensecht te komen, maar de fresco in de Sant'Ignazio blijft echt op nummer één staan.
De ontwikkelingen in computer land volgen zich nog steeds in snel tempo op. Veel tijd om over utopische motieven na te denken is er niet, de toekomst verandert met het uitbrengen van nieuwe toepassingen. Daarom vind ik het belangrijk om te kijken naar toepassingen die we nu gebruiken, en niet naar toepassingen die we eventueel over en flinke tijd zouden kunnen gebruiken.

Probleemstelling
In deze nota wil ik de overeenkomsten tussen de schilderkunst voor en tijdens de Renaissance en de afbeeldingen op computers onderzoeken. Aangewakkerd door de ideeën zoals Margaret Wertheim die beschrijft in haar boek De hemelpoort van cyberspace, maar veel meer toepasbaar in ons dagelijks leven en dus ook letterlijk meer 'down to earth'. Wertheim vergelijkt in haar boek de ontwikkeling van cyberspace als nieuwe geestelijke ruimte zoals die in de Middeleeuwen bestond, maar verdween door moderne wetenschap.
Ik wil met deze nota aansluiten op de discussies uit de cursus Interface, waarin regelmatig het nut van de vergelijking tussen Renaissance en de huidige tijd aan de orde werd gesteld.
Mijn probleemstelling luidt als volgt: Zijn er overeenkomsten aan te wijzen tussen de schilderkunst in de opkomst van de Renaissance en de opkomst van afbeeldingen op een computerbeeldscherm?
Met computerafbeeldingen bedoel ik afbeeldingen die op een beeldscherm getoond worden en die door een computer gegenereerd worden. Het thema computerafbeeldingen zal ik opdelen in drie onderdelen; de interface, afbeeldingen op internet en computergames.

Indeling
Om deze probleemstelling te kunnen beantwoorden moet ik natuurlijk eerst de ontwikkelingen van technieken in computerafbeeldingen en in afbeeldingen in de Renaissance afzonderlijk van elkaar bespreken.
Ik begin met een korte samenvatting van de ontwikkelingen van de schilderkunst aan het eind van de middeleeuwen tot aan de Renaissance. Ik zal hier alleen de nodige ontwikkelingen bespreken, aangezien er geen ruimte (en tijd) is om de hele Renaissance uitputtend te bespreken. Hierbij zal ik de meeste aandacht besteden aan de eerste ontwikkelingen van perspectief door Giotto en het beschilderen van de Sant'Ignazio door Pozzo.
Zoals ik al zei valt de ontwikkeling van afbeeldingen op een computerbeeldscherm uiteen in drie delen. In het eerste deel zal ik het gebruik van afbeeldingen in de interface bespreken tot aan het gebruik van Windows XP tegenwoordig. In het tweede deel van het hoofdstuk komt de ontwikkeling van afbeeldingen op het internet aan de orde, van de text-only browsers in het begin, tot de levendige Flash-sites van nu.
Tenslotte zal ik de ontwikkeling op het gebied van computerspelletjes bespreken. Ooit begonnen met twee balkjes en een blokje als Pong, naar toekomstig gebruik van VR in games.
De overeenkomsten tussen beide ontwikkelingen zal ik bespreken in hoofdstuk vier. In het vijfde hoofdstuk zal ik hier conclusies uit trekken en bekijken of ik mijn probleemstelling op een goed manier kan beantwoorden.

Naar Hoofdstuk 1 >>