|
Verhalen: GTA vs. TV
Narratie
in Grand Theft Auto en hedendaagse tv
Jeroen Steeman, 0014001
Dinsdag, 4 februari 2003
Nota voor Nieuwe Media en Populaire Cultuur:
Computergames
Communicatie-
en informatiewetenschappen, Faculteit der Letteren, Universiteit Utrecht

Inleiding
Het onderzoek naar computergames staat nog maar in de kinderschoenen,
terwijl de hele game-industrie al een stuk groter is dan de filmindustrie
in Hollywood. Aangezien de onderzoekers die wel met computergames bezig
zijn meestal uit het gebied van filmwetenschappen is er al wel een fikse
discussie ontstaan over narrativiteit in games. In deze nota wil ik een
specifiek voorbeeld van narrativiteit in games verder analyseren en vergelijken
met hedendaagse tv.
Voor de cursus Computergames heb ik samen
met mijn groepje het spel Grand Theft Auto uitgeplozen. Het viel mij
al snel op dat het narratieve aspect van dit spel opvallend anders loopt
dan bij andere games. In mijn etnografische beschrijving heb ik daarom
ook extra aandacht besteed aan de manier waarop de spelers de verhaallijn
volgen. Concreet kwam daar uit dat de jongere speler veel sneller door
het verhaal liep dan de oudere speler die alle cutscènes helemaal
volgde. Aan het einde konden beide het verhaal goed navertellen.
In zijn
boek Children of Chaos besteed Douglas Rushkoff aandacht
aan het feit dat kinderen van nu heel anders opgroeien met televisie
dan bijvoorbeeld kinderen in de jaren zestig. De
komst van de videogames heeft ervoor gezorgd dat kinderen er niet van
uitgaan dat de televisie er alleen voor is om passief naar te kijken,
maar ook om bijvoorbeeld spelletjes mee te spelen, of zelf door middel
van een mobiele telefoon het vervolg van een programma te bepalen.
Probleemstelling
Het succes van de laatste twee versies van GTA, GTA 3 en GTA: Vice City,
is vooral onder de jeugd enorm. Het spel staat hoog genoteerd in de top-10.
Tegelijkertijd schieten moderne dramaseries en sitcoms als paddestoelen
uit de grond en kijkt de jeugd massaal naar MTV.
In deze nota wil ik
verder onderzoeken of er een link te leggen is tussen de narrativiteit
in GTA en de narrativiteit van populaire hedendaagse televisie.
Deze
redenatie heeft mij bij de volgende probleemstelling gebracht:
Vertoont
de narratieve setting van GTA overeenkomsten met de narratieve setting
van hedendaagse televisie en welke gevolgen heeft dat voor de interactiviteit?
Onder de noemer van hedendaagse televisie zal ik twee casussen bespreken,
namelijk de televisieserie ER en de videoclips op de muziekzenders
MTV, TFM en The Box. Bij het bespreken ga ik uit van GTA 3 en maak ik
af en toe een uitstapje naar de nieuwste versie GTA: Vice City. Beide
versies van GTA kunnen gespeeld worden op een Playstation2. Deze spelcomputer
wordt aangesloten op de televisie, juist daarom is de vergelijking tussen
spel en tv zo interessant.
Opbouw
Mijn nota valt uiteen in twee delen. In het eerste deel zal ik
de verschillende onderdelen van mijn vergelijking grondig beschrijven.
Ik begin met een duidelijke uitleg van het spel GTA en de narratieve
elementen die in dit spel voorkomen. Daarna zal ik eerst de ziekenhuisserie ER uitvoerig
bespreken, eerst inhoudelijk, daarna met extra aandacht voor de verhaallijnen.
Tot slot van het eerste deel zal ik de Nederlandse clipzenders bespreken.
In het tweede deel zal ik de verschillen en overeenkomsten tussen het
spel en televisie behandelen. Aan de hand daarvan zal ik kijken of ik
daar conclusies uit kan trekken over de narratie in games en hedendaagse
televisie.
Hoofdstuk 1: Narratie in Grand Theft Auto
Tommy Vercetti zit in de georganiseerde misdaad op het niveau van een straatrat.
De speler van het spel Grand Theft Auto (GTA) moet er voor zien te zorgen dat
Tommy stijgt in aanzien en een geduchte topcrimineel wordt. Dit doe je door
verschillende opdrachten uit te voeren die je krijgt van een aantal bendeleiders
uit Liberty City. Hoe meer opdrachten je goed uitvoert, des te meer aanzien
je krijgt in de onderwereld van de stad. De speler van GTA bestuurt Tommy Vercetti.
De
naam van het spel zegt het al, de belangrijkste actie die je als speler kunt
uitvoeren is het stelen van auto's. Elke auto heeft zijn eigen eigenschappen
en mogelijkheden, er zijn snelle sportauto's, maar ook trucks, brommertjes
of taxi's die je kunt besturen. Daarnaast kun je je ook te voet bewegen, dan
kun je gebruik maken van het arsenaal wapens dat je gevonden of gekocht hebt.
Deze wapens gaan van golfclub, via kettingzaag en handwapen tot uzi's.
Je wordt
tijdens het spel geholpen door een combinatie van een kaart en kompas onder
in je beeld. Hierin kun je zien waar je bent en in welke richting je moet rijden
om een opdracht uit te voeren. Als je een opdracht uitvoert zonder in het ziekenhuis
te komen, of opgepakt te worden, krijg je uitbetaald en kun je op zoek gaan
naar een nieuwe missie.
Een missie begint altijd met een zogenaamde cutscène,
dat is een computeranimatie waarin de opdracht uitgelegd wordt. Hierin zie
je Tommy bij een opdrachtgever aankomen en vragen of hij nog een klusje voor
hem heeft. In deze scènes
wordt het verloop van de missie uitgelegd, hoe en waar je welke opdrachten
uit moet voeren. In totaal duurt het goed uitvoeren van een missie zo tussen
de vijf en tien minuten.
Een voorbeeld
van een missie uit GTA 3 is een Italiaanse crimineel die omgelegd moet worden.
Je rijdt of loopt als hoofdpersoon naar de loods van Vinnie, één
van je opdrachtgevers. Als je daar aankomt, begint de cutscène. Vinnie
vertelt dat een Italiaanse crimineel hem in de weg zit en vraagt jou om 'm
uit de weg te ruimen. Vinnie vertelt dat de crimineel aan het eten is bij een
restaurant in de Italiaanse wijk. Je kunt daarheen gaan, zijn auto stelen en
deze naar een werkplaats brengen waar er een autobom onder de auto zal worden
geplaatst.
Dan sta je weer buiten en kun je verder gaan met het spel. Je volgt
nu (al rijdend of lopend) de pijl op je kompas, en gaat richting het Italiaanse
restaurant. Daar zie je inderdaad de auto van de Italiaan staan, je springt
in de auto en het kompas vertelt de weg naar de werkplaats. Het is nu natuurlijk
wel noodzaak om voorzichtig te rijden, de auto mag natuurlijk niet beschadigd
worden, anders ziet de Italiaan dat er iets aan de hand is.
Als je bij de werkplaats
aankomt wordt er een bom onder de auto gezet, je kunt deze bom zelf op scherp
stellen als je auto uitstapt. Nu moet je weer terugrijden naar het restaurant
en de auto precies zo neerzetten als hij stond. Je stelt de bom in en stapt
uit de auto. Als je de auto goed hebt neergezet en deze is niet beschadigd,
dan zal de crimineel naar buiten komen en z'n auto starten. Vlak daarna ontploft
de bom en heb je de missie goed uitgevoerd, je ontvangt een bonus in geld.
Je kunt op zoek naar een nieuwe opdracht.
Verhaallijn
In mijn etnografische beschrijving heb ik de inleidende missies
van GTA: Vice City besproken. Het verschil met GTA 3 is dat er in GTA: Vice
City meer aandacht is voor een algemene verhaallijn door het hele spel heen.
In een interview van Douglass C. Perry van IGN met een van de ontwikkelaars
Dan Houser, blijkt dat er in Vice City veel meer aandacht is besteed aan het
integreren van verhaal en missies.
IGNPS2: How does the storyline tie into the
missions in the game?
Dan: In Vice City , we set out with the objective of
making the storyline and the missions the same thing. By that I mean
the story is not some incidental and irrelevant background thing but
something that propels you through the game as you follow, or cause,
the trials and tribulations of Tommy Vercetti. What happens in the first
cutscène is resolved
in the last and the game is always building and developing and introducing
you to weird characters.
The
challenge was to make a story that interests you for more than a 100 hours
or more of playing time, unravels over several months of game world time,
and is non linear but compelling. I think we managed to achieve this thanks
to a combination of our experience on Grand Theft Auto 3, the fact that our
main character was now speaking and some other new innovations, such as Tommy's
cell phone, which is great fun and really makes the player feel involved
in the world. [2]
We zien ook duidelijk verschil in de introducties van GTA 3 en GTA: Vice City.
In GTA 3 ontsnapt Tommy uit een gevangenistransport en probeert als onbekende
jongen op te klimmen in de criminaliteit. In Vice City is er zoals we ook uit
het interview kunnen lezen veel meer aandacht besteed aan de overkoepelende
verhaallijn.
In de eerste scène komt de maffia uit een bepaalde stad
bijeen. Ze besluiten dat ze meer macht willen veroveren in Vice City . Ze
sturen daarom mensen om een grote transactie uit te voeren, zij moeten cocaïne
kopen van een drugsbaron uit Vice City. Daarna zien we de aankomst van de
uitvoerders in Vice City , en het begin van de transactie. Het blijkt echter
een valstrik te zijn, iedereen wordt neergeschoten, behalve een van de uitvoerders,
Tommy Vercetti. Tommy kan ontkomen, maar is het geld kwijt en heeft geen
coke. Tommy neemt zijn intrek in een hotel in Vice City , belt naar zijn
opdrachtgevers en belooft dat hij gaat uitzoeken waar het geld en de drugs
heen zijn.
Uiteindelijk komt Tommy op een feestje bij de kolonel, een belangrijke
man in de onderwereld van Vice City. Hier wordt hij aan de belangrijkste onderwereldfiguren
voorgesteld. Hierna komt de dochter van de kolonel op Tommy af en vraagt of
hij haar naar een club in de stad kan brengen. Ze stapt bij Tommy in de auto
en de speler moet haar naar een club in de stad brengen. Als de speler daar
aankomt is de eerste missie voltooid.
Na deze inleidende missie (verder beschreven in mijn etnografische analyse)
heeft de speler meerdere opties om het verhaal verder te spelen. De verschillende
opdrachtgevers in de stad hebben andere missies aan te bieden, maar het kiezen
voor één opdrachtgever zorgt er niet voor dat het verhaal anders
gaat lopen. De andere opdrachtgevers met dezelfde missies 'blijven zitten'
totdat die ook zijn gespeeld. Als een missie mislukt dan kan de speler later
bij dezelfde opdrachtgever terugkomen om de missie nog een keer te proberen.
Door middel van het uitvoeren van opdrachten ontstaat er een verhaal. De meeste
cutscènes geven een duidelijke uitleg over wat er in de komende missie
van je verwacht wordt, sommige cutscènes geven de speler meer informatie
over de mislukte transactie aan het begin van het spel. Op deze manier ontstaat
er een narratieve hoofdstructuur waar de speler zelf geen invloed op heeft,
het verhaal verloopt zoals het gemaakt is door de ontwerpers.
Zo kunnen we
zeggen dat elke missie op zichzelf een los verhaal is, maar dat sommige van
deze missies de speler meer duidelijkheid geven over het overkoepelende verhaal
in het spel.
Interactiviteit
De ludoloog Jesper Juul beweert dat narrativiteit in een spel
de gameplay in de weg staat, de kracht van games ligt juist in het ontbreken
van verhalen. [3]
Ik denk dat deze opvattingen beter per game kunnen worden geanalyseerd, dan
dit zo te stellen voor alle games.
Dat interactiviteit en narrativiteit aan
elkaar verbonden zijn lijkt me logisch, des te meer vrijheid (en interactiviteit)
van de speler, des te minder ruimte blijft er over voor een verhaal. In GTA
hebben de makers op een mooie manier geprobeerd om de overgang tussen narrativiteit
en interactiviteit zo soepel mogelijk te laten verlopen.
Zo geeft GTA de speler
een enorme vrijheid, hij kan als hij wil de hele stad doorrijden op zoek naar
een mooie auto. Er zijn zelfs speciale sub-missies, zodra je in een ambulance
stapt kun je bijvoorbeeld op zoek gaan naar gewonde personen. Maar het plezier
dat je kunt beleven aan GTA komt ook door het ontrafelen van de verhaallijn,
en dat gebeurd niet alleen in cutscènes, ook tijdens
het spelen van de missies zelf ontwikkel je de verhaallijn. Zo stelt Rune Klevjer
dat ook in zijn artikel In Defense of Cutscènes :
In GTA III, narration always takes place as it is enacted - whether it is
retold or not. When the boss of the Italian family tells me how important this
next mission is, and how I am going to earn his trust on my way to mobster
stardom if all goes well, the event-to-come is placed within the generic world
of Goodfellas and Miller's Crossing [4].
Toch is het niet mogelijk om als speler de narratie zelf aan te passen, waar
dit in spellen zoals Myst wel het geval is, daar heeft de speler
zelf de mogelijkheid om het einde van het verhaal in het spel te bepalen.
Hoofdstuk 2: Narratie op TV
Emergency Room
Een erg succesvolle serie van de laatste tijd is Emergency Room, oftewel ER.
Deze serie wordt gezien als een nieuw soort van televisie omdat er heel anders
met narrativiteit wordt omgegaan in vergelijking met andere, oudere televisieseries.
Vandaar ook heb ik gekozen om deze serie nader te belichten en deze te vergelijken
met de narrativiteit in GTA.
In ER wordt de spoedafdeling van een ziekenhuis
in Chicago nagespeeld. Daarbij wordt zoveel oog voor detail gehouden dat zelfs
studenten geadviseerd worden om te kijken, ze zouden er nog wat van op kunnen
steken. Eén aflevering
duurt 45 minuten, in de VS inclusief reclame komt dat neer op een programma
van precies een uur. Voor deze analyse heb ik de aflevering 'Never say never'
nader bestudeerd. In Nederland is deze aflevering op 7 februari 2003 uitgezonden,
in de VS op 18 oktober 2001. Hieronder heb ik een korte samenvatting van deze
aflevering overgenomen.
Susan Lewis, een voormalig dokter in ER komt aan in Chicago om te solliciteren
en om met haar oude college Mark te gaan lunchen. Ze komt oude collega's tegen
en ontmoet Elizabeth , de vrouw van Mark. Ze krijgt later een baan aangeboden
door Mark.
Chen en Weaver bespreken een aanstaande vergadering over de dood
van een patiënt;
Weavers aanwezigheid is niet verplicht, maar ze wil er toch zijn. Op de
vergadering verschuift de aandacht van Chen naar Weaver omdat ze moet toegeven
dat Chen pas over vijf dagen verantwoordelijk zou worden, en zelf was ze
even niet in het ziekenhuis. Weaver besluit om haar eigen zaak te redden,
Chen wordt geschorst voor een maand en moet terugtreden als verantwoordelijke.
Chen accepteert dit niet en neemt ontslag.
Weaver biedt de baan nu aan aan Carter en gaat naar
een lesbische bar om even bij te komen.
Mark en Elizabeth behandelen een zes
jaar oud jongetje met het syndroom van Edwards, zijn ouders zijn spoorloos
als de operatie is afgelopen.
Benton kan niet anders dan Roger bellen om zijn
zoontje Reese op te halen, terwijl hij bezig is met een man die probeerde om
zichzelf om te brengen voor het verzekeringsgeld voor zijn vrouw en kind.
De
bediende uit Luka's favoriete bar verschijnt met een snee in haar hand. Abby
volgt hen jaloers en Luka helpt de bediende verder met haar verblijfspapieren. [5]
Qua narrativiteit was ER vernieuwend in 1994, het begin van de serie, omdat
het meerdere verhaallijnen snel in elkaar kon verweven, zonder dat de kijker
het overzicht kon verliezen. Ook in mijn voorbeeld kunnen we zien dat er al
zo'n zes verhaallijnen door deze aflevering lopen. Deze zijn niet zoals in
deze samenvatting netjes gestructureerd maar lopen steeds door elkaar heen.
Daarnaast kunnen we onderscheid maken tussen verschillende lengtes van verhaallijnen.
Zo zijn er verhaallijnen met een lange voorgeschiedenis, zoals Susan Lewis
die na een lange tijd weer terug komt in ER. Er zijn ook verhaallijnen die
al een aantal afleveringen spelen, zoals de spanningen tussen Abbey en Luka.
Daarnaast zijn er verhaallijnen die terugslaan op de vorige aflevering, zoals
de vergadering over de dood van een patiënt. Tenslotte zijn er korte verhaallijnen
die maar één aflevering meegaan, zoals de man die probeerde om
zichzelf om te brengen, of het jongetje met het syndroom van Edwards.
Het is
me ook opgevallen dat tijdens de aflevering verhaallijnen nog kunnen splitsen.
Zo praat Chen met John over het overlijden van de patiënt uit
de vorige aflevering, en blijft Weaver in de vergadering om haar verantwoordelijkheid
daarin te bespreken.
Clipzenders
Tenslotte wil ik ook nog even aandacht besteden aan clipzenders en narratie.
De doelgroeppen van de clipzenders als TMF, MTV en The Box komen overeen met
de doelgroepen van games in het algemeen. De jeugd die naar clipzenders kijkt
speelt ook regelmatig een spelletje op een console.
MTV wordt vaak genoemd als
dé vorm van postmoderne televisie [6].
De afbraak van de grote narrativiteit en de opkomst van korte verhaallijnen
krijgt natuurlijk de ultieme vorm in een videoclip. Een stukje film dat duurt
tussen de drie en zeven minuten, meestal met een kort verhaal er in verwerkt,
maar zonder een overkoepelend verhaal tussen alle clips.
De mate van interactiviteit
tussen de kijker en de zender is de laatste jaren toegenomen. MTV en TMF
claimen dat ze daar veel aan doen doordat de kijker ten alle tijden kan sms'en.
The Box heeft daarentegen veel meer interactie. Door te bellen of te sms'en
kan de kijker zelf een clip aanvragen. Deze wordt altijd gedraaid, maar naarmate
het drukker is kan dat natuurlijk langer duren.
Hoofdstuk 3: Overeenkomsten en verschillen
Nu ik de drie verschillende vormen heb besproken kan ik verder in gaan op
de verschillen en overeenkomsten tussen GTA, ER en videoclips op de muziekzenders.
Narratieve
structuur Het doel van GTA is dat de speler verschillende missies volbrengt
en zo de overkoepelende verhaallijn ontrafelt. Deze missies duren tussen de
vijf en tien minuten en vormen op zichzelf staande narratieven. Dit komt sterk
overeen met de structuur van clipzenders, hier duren de videoclips ongeveer
zo lang als een gemiddelde missie bij GTA. Net zoals bij GTA lopen clips niet
door elkaar heen, nadat de ene clip is afgelopen begint de volgende weer. Bij
de missies van GTA is dit hetzelfde, pas als een missie helemaal is volbracht
(of compleet is mislukt) kan de speler aan een volgende missie beginnen. Het
is niet mogelijk om verschillende missies door elkaar te spelen. Het is bij
GTA wel mogelijk om opdrachten bij verschillende opdrachtgevers te spelen.
Deze opdrachtgevers hebben voor een gedeelte een eigen verhaal, door de missies
steeds bij een andere opdrachtgever te spelen, kunnen deze verhaallijnen zo
wel door elkaar lopen.
Het grote verschil is echter dat alle missies samen
bij GTA een overkoepelend verhaal worden, bij de clipzenders is dit niet het
geval, de clips vormen samen geen narratief geheel. In enkele gevallen komt
het voor dat clips van dezelfde artiest doorgaan met hetzelfde verhaal.
Bij ER lopen er in één aflevering een flink aantal verhaallijnen
door elkaar, bij GTA is er per missie sowieso maar één verhaallijn
aan de orde. Als we het spel GTA in z'n geheel echter bekijken kunnen we flink
wat overeenkomsten ontdekken. Vergeleken met een complete aflevering van ER
ontdekken we overeenkomsten met een missie in GTA in de narratieve structuur.
Zoals ik in hoofdstuk 2 heb opgemerkt zijn er in de verhaallijnen verschillende
lengtes te ontdekken. Deze lengtes komen ook terug bij GTA. Er zijn korte verhaallijnen
die slechts één missie meegaan, zoals bijvoorbeeld de opdracht
om een pizzakoerier om te brengen. Daarnaast zijn er ook langere verhaallijnen
die zich ontwikkelen bij dezelfde opdrachtgever. Zo zal een maffiabaas aan
het begin van het spel je verschillende missies laten uitvoeren die als doel
hebben een andere crimineel uit de weg te ruimen. Tenslotte is er natuurlijk
ook nog de overkoepelende verhaallijn die het doel van het spel moet uitwerken.
In een schematisch overzicht ziet dat er zo uit:
Lengte |
GTA |
ER |
Kort |
Slechts één missie |
Slechts één aflevering |
Middellang |
Meerdere missies, meestal bij één
opdrachtgever |
Meerdere afleveringen, vaak over relaties
tussen artsen |
Lang |
Overkoepelende verhaallijn |
Heel seizoen, of langer;
Artsen komen terug
of lange-termijn-relaties lopen stuk. |
Het overduidelijke verschil tussen GTA en ER is dat de verhaallijnen in ER
constant door elkaar lopen en met grote snelheid afgewisseld kunnen worden.
Bij GTA kun je, zoals ik hierboven al gezegd heb, maar één missie
tegelijk spelen.
Interactiviteit
Aan het einde van het eerste hoofdstuk heb ik gezegd dat de mate van interactiviteit in het
verhaal in principe groot is. De speler speelt het verhaal helemaal zelf en
hij mag zelf uitmaken welke missie hij volgend op de vorige wilt spelen. De
mate van interactiviteit met het verhaal is echter kleiner, de speler
zelf kan de uitkomst van het verhaal niet beïnvloeden. Bij clipzender
The Box kunnen we hetzelfde zien. De kijker heeft invloed op welke clips
er uitgezonden worden, hij heeft echter geen invloed op de inhoud van
de clip.
Tijdens ER heeft de kijker compleet geen interactiviteit met de show
zelf, de enige keuze die de kijker heeft is wel kijken of niet kijken.
Hoofdstuk 4: Conclusie
Aan het einde van deze nota zijn er een aantal conclusies te trekken die mijn
probleemstelling kunnen beantwoorden. In dit hoofdstuk ga ik kijken of deze
ook voldoende bewijs geven.
De probleemstelling zoals ik die in mijn inleiding
heb opgesteld luidt:
Vertoont de narratieve setting van GTA overeenkomsten met de narratieve setting
van hedendaagse televisie en welke gevolgen heeft dat voor de interactiviteit?
Als voorbeelden van hedendaagse televisie heb ik de televisieserie ER en de
muziekzenders genomen. Na mijn analyses blijkt dat er wel degelijk overeenkomsten
zijn tussen de narratieve settings van GTA, ER en de muziekzenders.
Zo blijkt dat de narratieve setting van één enkele missie veel
overeenkomsten vertoont met de narratieve setting van één aflevering
in ER op het gebied van lengte. Er zijn in beide gevallen zowel korte, middellange
en lange verhaallijnen aan te wijzen. Qua interactiviteit zijn er meer verschillen,
ER heeft als dramaserie geen mogelijkheid tot interactiviteit, zowel op korte
als lange termijn. De makers van GTA 3 en Vice City hebben geprobeerd om het
verhaal een belangrijkere plek in het spel te geven. Dit is op zich wel gelukt,
maar zoals Juul stelt gaat dit wel ten koste van de interactiviteit, wat natuurlijk
niet wil zeggen dat dit ook ten koste gaan van het plezier dat er aan het spel
te beleven valt.
Als we GTA vergelijken met videoclips dan ontdekken we dat de lengte van de
missies overeenkomen met de gemiddelde lengte van een videoclip. Het spel is
zo meer opgedeeld in hapklare brokken, en kan daardoor ook 'eventjes' in een
verloren kwartiertje gespeeld worden. Na een missie is er namelijk een mogelijkheid
om te saven, zodat je daar de volgende keer weer verder kunt.
In het speciale
geval van muziekzender The Box heeft de kijker een bepaalde mate van interactiviteit,
hij kan kiezen wat de volgende clip wordt die uitgezonden moet worden. Bij
GTA heeft de speler ook de keuze om zelf te kiezen welke missie hij wil gaan
spelen, maar om het verhaal verder af te maken moet hij sowieso alle missies
uitspelen.
De invloed van de kijker op de narratieve structuur is minimaal,
de kijker heeft namelijk geen invloed op de inhoud van een videoclip, en er
bestaat geen algehele narratieve structuur tussen de videoclips. Bij GTA bestaat
die algemene structuur wel, maar de speler heeft hier geen invloed op, hij
kan het verhaal niet veranderen.
Al met al kan ik concluderen dat er qua narratieve
structuren overeenkomsten te benoemen zijn tussen GTA en hedendaagse televisie.
De interactiviteit op zowel de algehele narratieve structuur van zowel GTA
als die van hedendaagse televisie blijft klein. De speler van GTA heeft echter
wel invloed op de volgorde van de korte narratieve structuren, we zien dit
voor een klein gedeelte terug bij de muziekzender The Box.
Ik denk dat vooral de games die ontworpen worden om te spelen op een console
met televisie steeds meer narratieve elementen juist overnemen van de televisie.
GTA laat zien dat er genoeg mogelijkheden zijn om narratieve structuren en
spel in elkaar te verweven zonder dat de twee botsen.
Literatuur
Voor mijn nota heb ik gebruik gemaakt van verschillende artikelen, deze staan
hieronder in alfabetische volgorde genoemd.
- Ruggero Eugeni, Myst: Multimedia Hypertext and Film Semiotics, 1998, In:
Iris, nr. 25
- Jesper Juul, A Clash between Game and Narrative, 1999, http://www.jesperjuul.dk/thesis/
- Jørgen Kirksæther, The Structure of Video Game Narration,
1998, http://cmc.uib.no/dac98/papers/kirksaether.html
- Rune Klevjer, In Defence of Cutscènes, 2002, Computer Games and
Digital Cultures Conference, Tampere, http://www.uib.no/people/smkrk/docs/klevjerpaper.htm
- Douglas C. Perry, The Economics of GTA: Vice City , Pt. 3, 2002, In: IGN.com - Playstation2,
http://ps2.ign.com/articles/375/375488p1.html
- M.R. Real, Postmodern Aesthetics: MTV, David Lynch and the Olympics, 1996,
In: Exploring New Media, London
- Rockstar Games, Grand Theft Auto 3, 2001, http://www.rockstargames.com/grandtheftauto3
- Rockstar Games, Grand Theft Auto: Vice City , 2002, http://www.rockstargames.com/vicecity
- Douglas Rushkoff, Children of Chaos, 1996, HarperCollins, London
- TV Tome, ER, http://www.tvtome.com/tvtome/servlet/ShowMainServlet/showid-111/
- Warner Bros., Emergency Room, 1996, http://www2.warnerbros.com/ertv/home.html
Referenties
- Douglas Rushkoff, Children of
Chaos, 1996, HarperCollins, London
- Douglass C. Perry, The Economics
of GTA: Vice City, Pt. 3, http://ps2.ign.com/articles/375/375488p1.html
- Jesper Juul, A Clash between
Game and Narrative, 1999, http://www.jesperjuul.dk/thesis/
- Rune Klevjer, In Defence of
Cutscènes, 2002, Computer Games and Digital Cultures
Conference, Tampere, http://www.uib.no/people/smkrk/docs/klevjerpaper.htm
- Samenvatting
gemaakt met hulp van TV Tome, http://www.tvtome.com/tvtome/servlet/GuidePageServlet/showid-111/epid-73778/
- M.R. Real, Postmodern Aesthetics:
MTV, David Lynch and the Olympics, 1996, In: Exploring New Media,
London
|